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基于Java的手机游戏服务端的设计-策略网游毕业设计

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软件简介

 摘 要 I
Abstract II
1 绪论 1
1.1选题背景和研究意义 1
1.2国内外手机游戏的现状 2
1.2.1欧美游戏市场 3
1.2.2国内手机游戏市场 3
1.3本人所做的工作 4
2需求分析 5
2.1系统概述 5
2.2功能需求 6
2.2.1功能总体描述 6
2.2.2玩家试玩游戏概述 7
2.2.3玩家创建游戏角色概述 8
2.2.4玩家建造建筑操作概述 10
2.2.5玩家升级建筑概述 11
2.2.6玩家切换地图操作概述 13
2.2.7玩家帐号设置操作概述 14
2.2.8玩家招募士兵操作概述 15
2.2.9玩家城市布防操作概述 17
2.2.10玩家升级美人操作概述 18
2.2.11玩家宠幸美人操作概述 19
2.3性能需求 20
3 系统设计 22
3.1系统总体结构 22
 系统功能设计 23
3.2功能详细设计 24
3.2.1玩家试玩功能设计 24
3.2.2创建角色功能设计 26
3.2.3建筑建造功能设计 28
3.2.4建筑升级功能设计 30
3.2.5招募士兵功能设计 32
3.2.6城墙布防功能设计 34
3.2.7宠幸美人功能设计 36
3.3数据库的设计 37
3.4功能总结 38
4 系统实现 39
4.1游戏网络通信的实现 39
4.1.1实现原理 39
4.1.2网络通信实现 39
4.2游戏协议解析的实现 39
4.2.1实现原理 39
4.2.2协议解析实现 40
4.3游戏登录逻辑的实现 40
4.3.1实现原理 40
4.3.2游戏登录实现 40
4.3.3游戏登录实现效果 41
4.4游戏创建角色逻辑的实现 41
4.4.1实现原理 41
4.4.2游戏创建角色实现 42
4.4.3游戏创建角色实现效果 42
4.5游戏建筑建造的实现 43
4.5.1实现原理 43
4.5.2建筑建造的实现 43
4.5.3建筑建造实现效果 43
4.6游戏建筑升级的实现 45
4.6.1实现原理 45
4.6.2建筑升级的实现 45
4.6.3建筑升级实现效果 45
4.7游戏招募士兵的实现 46
4.7.1实现原理 46
4.7.2招募士兵的实现 46
4.7.3招募士兵实现效果 47
4.8游戏城墙布防的实现 48
4.8.1实现原理 48
4.8.2城墙布防的实现 49
4.8.3城墙布防实现效果 49
4.9游戏宠幸美人的实现 50
4.9.1实现原理 50
4.9.2宠幸美人的实现 51
4.9.3宠幸美人实现效果 51
4.10游戏数据库的实现 52
5 系统测试 54
5.1系统测试总体实现 54
5.1.1系统测试的目的 54
5.1.2游戏系统测试的方案 54
5.1.3游戏测试的范围 54
5.2游戏测试设计 55
5.3测试环境 55
5.4测试记录 56
6 结语 62
致谢 64
参考文献 65
附录 66
硬件要求 66
软件要求及部署步骤 66
本项目是以“战国时期诸侯割据,各自为政,问鼎中原”为背景的策略类手机游戏,在游戏中,玩家通过占领、掠夺、攻击其他玩家获得资源,升级建筑,学习技能,招募士兵,与其他玩家争夺资源,或组成联盟对抗,游戏集策略、养成发展、合作于一身,为玩家创造一个战火纷飞的战国时代。
该游戏以锻炼和提高游戏者的运筹帷幄的能力、观察能力、对大局的把握能力,以及对资源合理利用的能力,真正做到了在游戏中,对现实社会中资源的有效利用的判断思维能力,更好的为大局着想的决断思维。它要求游戏者思考游戏策略,培养灵敏的思维,学习假设、判断的能力,提高挫折耐受力,建立自信培养耐心。
游戏服务端采用流行框架Netty,极大的节约了游戏开发的时间,缩短游戏开发周期。同时,经过众多游戏服务端开发者验证,Netty以其高效性,可扩展性及提供的统一的底层协议接口,以其优异的性能成为了流行的Java服务端开发框架。
游戏服务端采用Redis作为游戏数据库,进行数据的存储。Redis 是一个高性能的key-value数据库。其拥有非常丰富的数据结构,极其高效的读写速度,成为了游戏开发中必不可少的内存数据缓存介质。
本项目以开发Java游戏服务端为目的,采用网络流行框架Netty进行数据通信。服务端得到客户端传入的协议后进行解析,得到传入的数据后进行逻辑处理并对数据进行Redis中的保存。实现了对游戏中数据的持久化,对玩家数据的控制和保存。
关键字:策略网游 手机游戏 Netty Nio Redis
该策略游戏-《战国七雄-问鼎》主要针对IOS系统手机网游市场商业化运行设计制作而成。制作以保证游戏安全性、可靠性、稳定性,以及增加更多的游戏乐趣性。因为游戏是以“C++客户端”+“Java服务端”来制作(本人主要从事Java服务端的游戏逻辑,数据存储与更新,数据库的操作以及编码工作),我将以服务端的角度,解释玩家玩游戏的过程与逻辑。
玩家在点击游戏图标后,正式进入游戏,最开始时为登录模块,玩家通过点击“登录”直接进入游戏,服务端在此时生产玩家唯一表示符(uid),并生成玩家试玩帐号(服务端控制),并将玩家试玩帐号进行储存。试玩帐号生成后,玩家进行创建角色功能,服务器检测玩家帐号的有效性并判断玩家所创建的角色角色名是否重名,并对玩家所拥有的城市、建筑、资源、兵种等信息进行初始化。玩家在创建角色后,进入所拥有的城市,看到的是全部的建筑(已建造和为建造的),在资源足够的情况下,可以对资源进行建造以及升级,服务端对玩家建造和升级的请求做资源逻辑的判断:资源是否足够、主建筑等级是否足够等,然后将资源扣除,建筑建造或升级。
玩家在游戏中,可以将试玩帐号绑定自己的邮箱,在进入游戏时进行邮箱帐号的手动登录,没一个ios设备只能建立3个游戏帐号(包括试玩帐号)。玩家在游戏时遇到问题,也可以通过“联系我们”来提交遇到的BUG或者提更好的建议。在游戏之初不进行游戏帐号的注册,是因为直接试玩更能带来玩家的体验,进入游戏就注册会流失很大一部分没有耐心和嫌操作麻烦的游戏玩家。这也是越来越多游戏采用试玩的原因之一。
游戏后面还有更加复杂的系统:道具系统、战斗系统、技能系统等等,游戏还在研发初期阶段,但值得期待。
游戏名:《战国七雄-问鼎》
上线平台:app Store
2.2功能需求
2.2.1功能总体描述
玩家可在本游戏中进行试玩体验,创建角色选择,城市建筑的建造,建筑的升级,野外地图与世界地图的切换等,服务端可以对玩家的操作进行验证,对执行逻辑,执行数据和执行结果的判断与下发,与客户端联调进行游戏的初步体验。
玩家在进入游戏后,会有系统发放的统一的资源,在对玩家城市建筑进行建造和升级时,会扣除相应的资源数,这都是后台服务端做逻辑处理和数值运算。也就是本系统的工作。
玩家在游戏中绑定邮箱帐号后,可以在登录时使用邮箱帐号登录。玩家在建造兵营后,可以根据兵营不同等级,招募不同的士兵,进行战斗前的兵力招募。
玩家在有兵力的情况下,可以对城墙进行布防,可以实现最基本的防御性力量。
系统参与者:游戏玩家。
系统具有一下功能:
1)登录试玩操作:在玩家第一次进入游戏时,没有注册操作,直接进入试玩操作。
2)创建角色操作:玩家在试玩操作后,进行游戏角色(即君主)的创建。
3)建造建筑操作:玩家对自己城市中没有修建的建筑进行建造操作。
4)建筑升级操作:玩家对自己城市中已建造的建筑进行建筑升级操作。
5)地图切换操作:玩家对城市地图、野外地图、世界地图间进行转换查看。
6)玩家帐号设置操作:玩家在游戏中可以进行邮箱绑定。
7)招募士兵操作:玩家对兵营中士兵进行招募。
8)城墙布防操作:进行防御行操作。
9)升级美人操作:对后宫美人进行升级。
10)宠幸美人操作:对后宫美人进行宠幸。
2.2.2玩家试玩游戏概述
进入游戏初,客户端获取服务端下发的服务器列表,玩家试玩已经确定了所在服务器;服务端由客户端读取的ios设备唯一识别码和服务端自动生成的唯一标识符uid组合构成游戏试玩帐号,存储以便玩家以后做邮箱绑定操作。
游戏服务器后台管理,更多的工作是与客户端交互,处理客户端提交的请求,返回客户端需要的信息,并处理事件的逻辑,比如对请求能否执行的判定,对资源进行扣除,对请求结果的存储等等。游戏按照模块进行开发编码,过程中对每个模块进行测试,确保了模块功能的完整性和正确性。
游戏模块在开发初期分成了很多小模块,比如:注册模块、创建角色模块、建筑模块以及其他模块。注册模块功能较少,功能比较单一。建筑模块是目前最大的模块,因为游戏以建筑的培养为基础,有了足够的资源才能去玩其他的功能,而资源这是由建筑提供。游戏中的建筑有14个:宫殿、太学、兵营、后宫、仓库、集市、民居、伐木场、铁矿场、采石场、种植场、哨塔、城墙以及会盟台。在建筑的基础上,有的建筑赋予了独特的功能:兵营能够招募士兵,太学能够升级某些技能,后宫能够培养美人,还能宠幸美人,城墙能够布防等等特殊的功能。

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